over 9 years ago

POVRAY是一個多平台而且 open-source 的3D繪圖軟體。沒有互動式的GUI介面,完全靠寫code然後按下RENDER鍵來看產生的成品。

最初會接觸這東西是因為我研究所的老闆一直很羨慕別人的group有精美又漂亮的示意圖,但是我們又畫不出來 (其實講到這我有點不服氣,因為我自己用 CorelDRAW 基本上已經可以畫出大部分我需要的圖了,但是整個實驗室也只有我會用 CorelDRAW )。後來,他從夏威夷德國一口氣引進兩套 open-source 的軟體回來,一套是滿有名的Blender,另一套就是今天要介紹的POVRAY。

POVRAY到底是什麼?官方的說法是:Persistence of Vision Raytracer。可是我想他的原名叫什麼其實不重要,應該也沒有人會記得,但是有興趣的人應該會注意到,它的名稱最後面寫說這是一個 ray tracer ,這點滿重要的,因為這直接點出了 POVRAY 的原理,也就是 ray-tracing 。

POV可以做什麼呢?我們來看個範例:

為什麼一開始就做這麼奇怪的範例來練習呢?因為當時老闆從德國回來的時候,跟我說這篇 Opitcs Express 的圖是用 POVRAY 畫的,要我再現看看,也就是要我臨摹啦!

過了兩天天之後,我畫出了這個東西:一個T字形的 nano-particle 陣列,一個激發的 Gaussian beam,還有正在傳播的 SPPs (surface plasmon polariton,表面電漿子),此外還有兩個 detector 的位置標示。

嗯,沒記錯的話我大概花了一晚摸出怎麼用 POVRAY,然後花了一天多一點點,把這張圖畫出來。
而原圖則是長這樣:

Tuchscherer et al., Optics Express 17, 14235 (2009).

如何?像吧? 好啦我知道不像,不過至少我盡力了XD

產生這張圖的原始碼長什麼樣子呢?有點長,所以我放在最後,有興趣的人可以捲下去看!

為什麼我可以一晚就摸出來這個詭異的軟體的用法,第一個原因當然是因為我會寫程式,這很重要;第二個原因有點微妙,是因為這個軟體裡面的東西都是幾何物件,然後布置的邏輯和概念根本就跟我們用來做光學模擬的 FDTD 軟體 MEEP 一模一樣!所以其實我後來還滿鼓勵實驗室的學弟妹也來學的,因為既然 POVRAY 的使用邏輯和 MEEP 這麼像,那這也就表示你可以很快地透過 POVRAY 把你原本在 MEEP 裡面設計的幾何元件表現出來!

其實距離上次用 POVRAY 已經一年了,也就是說自從去年我按下存檔完成我的碩士論文以後,我就再也沒開過 POVRAY 了。不過最近我現在的老闆要我幫他準備 talk 的投影片,我突然想到了,如果可以用 POVRAY 來展示我們設計的 device ,那不是更生動嗎?也因此,事隔一年我重新打開了 POVRAY 的官方網站,只是這次下載的是 Windows 64-bit 的版本。 (之前我都是在mac上完成論文的,我使用的是非官方的POVRAY軟體 MEGAPOV,非常推薦,事實上比 Windows 版好用多了XD)

去年,我就一直在想,要如何推廣 POVRAY 這個好玩的東西。當然一方面,在實驗室內推廣其實滿有成果的,看下面這張大學部專題生學弟妹做的壁報,就知道絕對是青出於藍更勝於藍(不過這組其實不是我指導的,只是沾光一下XD)

不過一直以來我覺得 POVRAY 官方網站的教學文件雖然寫的很親民,但是還是需要一點程式基礎、也要一點sense才能快速學會。這樣的情況下,如果是一個會寫程式而且有人引路的人,其實絕對可以學得非常快;但是如果沒有人告訴你doc要從哪邊看起,其實我覺得就會稍微吃虧一點,要耐住性子,才能跟上doc的腳步,開始踏上學習 POVRAY 的偉大旅程。

於是我想要自己重編一個 POVRAY 的教材。

另外一個更顯而易見的理由是,繁體中文的資源。

如果我沒有弄錯的話,網路上應該是完全沒有;就算有,也都是片段而已,不是我想像中的 tutorial。因此我心中一直有想要弄個 50% 翻譯 50% 腦補 自己詮釋的中文 POVRAY 教學。

引言就講到這邊,如果真的有時間有心情來寫的話,下一次就重如何下載和安裝教起吧 (笑)

下面是剛才的 code:

oe2009.pov
#include "colors.inc"
#include "golds.inc"
#include "metals.inc"
#include "stones.inc"  

#declare r = 25;
#declare g = 10;
#declare d = r*2 + g;   
#declare n1 = 10;
#declare n2 = 7;
#declare n3 = 7;
  
  global_settings { ambient_light rgb 1 }
    
  camera {
    location <450, 600, -450>
    look_at <0, 0, 0>
  }
  background { color rgb 1}
  
  light_source {
    <400, 600, -400>
    color White
    area_light <500, 0, 0>, <0, 0, 500>, 10, 10
    jitter
  }

  #declare ball = sphere {
    0, r
    }

// Chains
union {
    #declare index = 0;
    #while (index < n1) 
        object {
            ball
            translate x*(d/2)*-1
            translate x*-1*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
    #end
    #declare index = 0;
    #while (index < n2) 
        object {
            ball
            translate x*(d/2)
            translate x*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
    #end
    #declare index = 0;
    #while (index < n3) 
        object {
            ball
            translate -z*d
            translate -z*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
    #end    
//  texture {T_Silver_2A}
    pigment {
        White
        //filter 0.5
        }
    finish {
        //phong 1
        metallic
        //reflection 0.2
        }   
}

// SPP
union {
    #declare index = 0;
    #while (index < n1) 
        object {
            ball
            scale 1.1
            translate -x*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
    #end
    #declare shrink = 0.99;
    #declare index = 1;
    #while (index < n2) 
        object {
            ball
            scale 1*shrink
            translate x*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
        #declare shrink = shrink*shrink;
    #end
    #declare shrink = 0.98;
    #declare index = 1;
    #while (index < n3) 
        object {
            ball
            scale 1*shrink
            translate -z*d*0.5
            translate -z*d*index
            }
        #declare index = index + 1;
        #declare shrink = shrink*shrink;
    #end    
    interior {
        media {
            emission 1
            }
        }
    pigment {
        Pink
        filter 1  
        }
}

// Gaussian beam
#declare w0 = 200;
#declare origin = -1*d*(n1-0.5);
#declare lam = 300;
#declare N = 10;
#declare zr = pi * w0 * w0 / lam;
#declare gauss = lathe {
    linear_spline
    //quadratic_spline
    N+1,
    <0,0>
    #declare index = 0;
    #while (index < N)
        #declare pz = index  * 50;
        #declare w = w0*sqrt( 1 + (pz/zr)*(pz/zr) );
        ,<w, pz>
        //<0,0>
        #declare index = index + 1;
    #end
    pigment {
        Red
        filter 0.7
        }
    translate x*origin
    }
difference {
    object {gauss}
    box {
        <-w0, 0, -w0>,
        <w0, 0.001, w0>
        pigment {White filter 1}
        translate x*origin
        }
    }   

// Arrows
#declare ah = 180;
union {
    cylinder {
        <origin, 0, 0>,
        <origin, ah+r,0>,
        20
        }
    cylinder {
        <origin, ah/2+r, 0>,
        <origin+150, ah/2+r,0>,
        15
        }
    cylinder {
        <origin, ah/2+r, 0>,
        <origin, ah/2+r,-150>,
        15
        }
    cone {
        <origin+150, ah/2+r,0>,20
        <origin+200, ah/2+r,0>,0
        }
    cone {
        <origin, ah/2+r,-150>,20
        <origin, ah/2+r,-200>,0
        }
    cone {
        <origin, ah+r,0>,25
        <origin, ah+r+80,0>,0
        }               
    pigment {DimGray}           
    }


// Detectors    
union {
    sphere {
        <930-d*(n1-0.5), 10, 0>, 5 }
    sphere {
        <570-d*(n1-0.5), 10, -380>, 5 }
    pigment {Gray20}
    }
    
    
    
    
        

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